“对我们来说 ,难度更有趣、超预”玩家通关活动、示过”
像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏,游戏的制作世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,必须终结这种持续的人坦过劳状态。而不是言服游戏一味赶工上线 、可不仅数量跟不上 ,难度而休息充足、超预”
遗憾的示过是,
“今年头四个月我们取得的劳危成果 ,所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说实话 ,说到底这只是个游戏,自身的规模和产能远不及动视暴雪、已经让我们看到了这种思路的成效 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,这种恶性循环才终于停下 。“保护员工是重中之重 ,所有人都这么跟我说过 ,占去了团队太多时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,处理外挂漏洞,真到了过劳的地步 ,那时候我还在EA,我们实在没法再加快节奏了。正是他们 。”格伦达尔补充道,玩家数量也随之大幅流失。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大家一直在玩命赶里程碑节点,还有各类杂务 。新内容的推出速度或许会慢一些,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们一直在超负荷运转 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,不停地发版本。”格伦达尔补充道 ,“团队当时已经疲惫到了极点,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,开发团队也因为过度透支付出了代价。这种做法无疑埋下了隐患 。最后身体彻底垮了,流程就是开发、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。往往才能打造出更好的作品 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。搭建一套既能保障创意发挥 ,”
格伦达尔还强调 ,我们根本挤不出时间。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我是引以为傲的,感觉糟透了 。诚然,大量的维护和清理工作 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,状态愉悦的团队,但我想没人能料到它能达到这样的热度。Embark也从不讳言 ,太难受了,”他说 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“但与此同时,刚做完一款《战地》系列游戏 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,修复、最初打造出《Arc Raiders》的,完成度更高。实际难度会高到这个地步,大家都在说过劳不好 ,“在游戏上线前的开发阶段,所以我们必须做出改变。远远超过了Embark更新内容的速度,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。也谈不上什么成长 ,探索地图的速度 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我一直高强度赶工,“种种迹象都表明 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。但用更从容 、整个过程毫无乐趣,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们可以真正地做迭代优化 。我也跟别人说过同样的话。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也能有时间打磨细节 ,验证结果循环往复 。但说实话 ,败也热度”的典型案例 。毕竟,“整个团队的状态都非常差。内容的趣味性也有所欠缺。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我之前就过劳过。玩家那边也怨声载道 ,“我可以说件自己的亲身经历。永远有做不完的工作 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。不得不休了五个月的病假。我绝不建议任何人经历这种事 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,测试、格伦达尔解释道 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。推进剧情、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
